Χρησιμοποιώντας παιχνίδια εκπαιδευτικής ρομποτικής στο σχολείο
Στις ημέρες μας είναι διαθέσιμο ένα πλήθος επιλογών εκπαιδευτικών παιχνιδιών και εργαλείων που σχετίζεται με την εκπαιδευτική ρομποτική και τον προγραμματισμό. Πολλά από τα διαθέσιμα παιχνίδια πληρούν τα κριτήρια ούτως ώστε αν χαρακτηριστούν αξιόλογα εργαλεία εκπαίδευσης και για το λόγο αυτό αξίζουν της προσοχής μας.
Παραδειγματικά, δείτε το παρακάτω βίντεο με ένα επιτραπέζιο παιχνίδι που εισάγει παιδιά προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας στις έννοιες του προγραμματισμού.
Το Bee bot και η λειτουργία του
Παραδειγματικά θα μπορούσε να αναφερθεί η ρομποτική μελισσούλα bee bot.
Το bee bot είναι προγραμματιζόμενο παιχνίδι τύπου Logo το οποίο το προγραμματίζουν τα παιδιά για να ακολουθεί μια συγκεκριμένη διαδρομή πάνω σε ειδικά χαλιά. Το παιδί χρησιμοποιεί βασικές εντολές της γλώσσας προγραμματισμού Logo και μέσα από το παιχνίδι μαθαίνει προγραμματισμό και αλγοριθμική λογική. Η εμφάνιση του παιχνιδιού είναι πολύ ελκυστική για τα παιδιά και έτσι μαθαίνουν πολύ εύκολα τη λειτουργία του.

Επίσης η χρήση του bee bot είναι συμβατό με το αναλυτικό πρόγραμμα του νηπιαγωγείου και πιο συγκεκριμένα βοηθάει στο να μάθουν τα παιδιά έννοιες όπως: απόσταση (κοντά, μακριά), προσανατολισμός (δεξιά, αριστερά, μπροστά, πίσω) και μέτρηση που υπάρχουν μέσα στο αναλυτικό πρόγραμμα.
Πιο αναλυτικά, σύμφωνα με το αναλυτικό πρόγραμμα του νηπιαγωγείου τα νήπια όσον αφορά τα μαθηματικά και ειδικότερα τη γεωμετρία και το χώρο θα πρέπει να έχουν κατακτήσει τα εξής:
• Σε διάφορα περιβάλλοντα που βρίσκονται γύρω τους στην καθημερινότητα τους θα πρέπει να χρησιμοποιούν σωστά τις εκφράσεις «πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά»
• Σε έναν χάρτη να μπορούν να εντοπίσουν απλές διαδρομές και θέσεις που μπορούν να τους ζητηθούν.
• Αν τους δοθεί μία μακέτα με τετράγωνα να μπορούν να εντοπίσουν θέσεις και διαδρομές.
Επιπρόσθετα τα παιδιά θα πρέπει σύμφωνα με το αναλυτικό πρόγραμμα να γνωρίζουν τις βασικές λειτουργίες των υπολογιστών, διαφόρων λογισμικών αλλά και προγραμματιζόμενων παιχνιδιών. Με αλλά λόγια να χρησιμοποιούν τις T.Π.Ε. (Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών) με απώτερο σκοπό να εξελίξουν την κριτική τους ικανότητα, να μπορούν να λαμβάνουν αποφάσεις και τελικά να καταφέρνουν να επιλύουν προβλήματα.
Πριν όμως ασχοληθούν τα παιδιά με αυτές τις πλατφόρμες μπορούμε να συζητήσουμε τι γνωρίζει ο καθένας για τη Ρομποτική και τα οφέλη της και αρχικά να κατανοήσουν τι είναι ένα Ρομπότ. Στο παρελθόν, η έννοια Ρομπότ ήταν στην φαντασία των παιδιών, γιατί η μόνη ενασχόληση που είχαν με αυτό ήταν ή μέσα από τα παιχνίδια τους, ή μέσα από ταινίες επιστημονικής φαντασίας.
Στις μέρες μας αποτελεί μέρος της καθημερινότητας τους, είτε έχοντας ανθρωποειδή μορφή, είτε μέσω των αυτοματοποιημένων λειτουργιών που συναντάμε γύρω μας, π,χ, στα αυτοκίνητα ή οι ρομποτικές σκούπες. Έτσι λοιπόν είναι πολύ φυσιολογικό και δικαιολογείται η αύξηση της ενασχόλησης των μαθητών, ακόμη και από τη νηπιακή ηλικία με την εκπαιδευτική χρήση των Ρομπότ. Επίσης υπάρχει μεγάλος βαθμός εξάπλωσης και στα αναλυτικά προγράμματα και απευθύνονται σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης.
Ακόμη δεν πρέπει να παραλείψουμε να αναφέρουμε πως η χρήση συσκευών και κατασκευών ρομποτικής αλλά και τεχνητής νοημοσύνης, απαιτούν και είναι συνυφασμένες με τη χρήση απτικών υλικών που από την εποχή της Montessori υπάρχει η θεωρία της βιωματικής μάθησης.
Χρήση Ρομποτικών Παιχνιδιών
Σε έρευνες που πραγματοποιήθηκαν σε παιδιά νηπιακής ηλικίας τυπικής ανάπτυξης αλλά και στο πλαίσιο της ειδικής αγωγής, τα αποτελέσματα είναι σε γενικές γραμμές ενθαρρυντικά. Παραδειγματικά μπορούμε να πούμε τα εξής:
Σύμφωνα με τον Pekarova η χρήση των ρομποτικών παιχνιδιών αλλάζει σε μεγάλο βαθμό τα παιχνίδια ρόλων.
Σύμφωνα με τον Bers με τη χρήση της ρομποτικής τα παιδιά παίρνουν το ρόλο του μηχανικού, παίζουν με γρανάζια, αισθητήρες, μοχλούς και κινητήρες. Επίσης γίνονται αφηγητές ιστοριών και δημιουργούν τα δικά τους σχέδια. Άλλες δεξιότητες τις οποίες εξελίσσουν τα παιδιά μέσα από τη ρομποτική είναι η λεπτή κινητικότητα, μαθαίνουν να συντονίζουν χέρια και μάτια, μαθαίνουν να συνεργάζονται αφού δουλεύουν σε ομάδες και καταφέρνουν να κατανοήσουν αφηρημένες έννοιες, αφού μπορούν να δουν στην πράξη πως εκτελούνται οι εντολές από το ρομπότ. Τα παιδιά παλαιότερα κατανοούσαν έννοιες των μαθηματικών, όπως αριθμός, μέγεθος και σχήμα μέσα από παραδοσιακά υλικά, όπως τουβλάκια, χάντρες και μπάλες σύμφωνα με Montessori και Froebel. Στην εποχή που διανύουμε τα παιδιά όλα αυτά τα κατανοούν μέσα από την Εκπαιδευτική Ρομποτική.
Σύμφωνα με τους Sullivan, Kazakoff, Bers όταν τα παιδιά προσπαθούν να προγραμματίσουν ένα ρομπότ, ακολουθούν μία συγκεκριμένη ακολουθία εντολών που περιλαμβάνει ο συγκεκριμένος προγραμματισμός. Για τα παιδιά της συγκεκριμένης ηλικίας είναι πολύ σημαντικό να κατακτήσουν τη δεξιότητα της ακολουθίας και μαζί με την ανάπτυξη και άλλων δεξιοτήτων, όπως αναγνώριση του προτύπου, τη μέτρηση αλλά και την ταξινόμηση, αναπτύσσουν τη μαθηματική τους σκέψη.
Ακόμη οι ίδιοι ερευνητές υποστηρίζουν, ότι με τη χρήση της ρομποτικής στο καθημερινό πρόγραμμα του νηπιαγωγείου, δε σημαίνει ότι οι εκπαιδευτικοί θα παραμελήσουν άλλα σημαντικά θέματα όπως πρώιμη γραφή, τέχνες και ανάγνωση, αλλά αντίθετα μπορούν και αυτές να τις καλλιεργήσουν μέσα από τη ρομποτική.
Στην προσχολική ηλικία κύριο μέλημα της ρομποτικής, είναι τα παιδιά να μάθουν να χειρίζονται το ρομπότ και όχι να το κατασκευάζουν, με αποτέλεσμα τα παιδιά να μπαίνουν σε μια διαδικασία να ακολουθήσουν μια σειρά εντολών, να πειραματιστούν αλλά και να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους.
Σύμφωνα με τον Κούρια τα παιδιά μαθαίνουν με πολύ γρήγορους ρυθμούς, διότι δεν είναι παθητικοί δέκτες της μάθησης, αλλά αντίθετα κατασκευάζουν, παίρνουν πρωτοβουλίες και συμμετέχουν ενεργά. Επίσης είναι πολύ ενδιαφέρον ότι επιτυγχάνεται η «προσομοίωση» του καθημερινού τρόπου σκέψης και αυτό αποτελεί μεγάλο πλεονέκτημα για τις γνωστικές και μεταγνωστικές δεξιότητες των παιδιών. Ακόμη τα παιδιά μπορούν μέσα από τη ρομποτική να ανακαλύψουν καινούργιους τρόπους σκέψης, να αντιληφθούν την σχέση ψηφιακού και απτού και τέλος καταφέρνουν να κατανοήσουν έννοιες συμβολικές που είναι δυσνόητες για αυτά.
Σύμφωνα με την Highfield όταν τα παιδιά προγραμματίζουν το ρομπότ βλέπουν αμέσως πως εκτελεί τη συγκεκριμένη κίνηση, οπότε αυτό τους οδηγεί στο να αναστοχαστούν τον προγραμματισμό που έκαναν και ταυτόχρονα να κατανοήσουν καλύτερα τις μαθηματικές έννοιες. Έτσι τα παιδιά μαθαίνουν μαθηματικά μέσα από το παιχνίδι. Το σημαντικότερο βέβαια είναι ότι όλα υλοποιούνται μέσα από τη συνεργασία και δεν υπάρχει σωστό ή λάθος.
Επιλογικά, θα μπορούσε να υποστηριχτεί ότι η χρήση παιχνιδιών που εστιάζουν σε γνώσης και δεξιότητες σχετικά με την εκπαιδευτική ρομποτική και τον προγραμματισμό μπορεί (υπό την προϋπόθεση υποστήριξης από εκπαιδευμένους στην ρομποτική εκπαιδευτικούς) να προσφέρει στα παιδιά έναν όγκο γνώσης όχι μόνο χρήσιμο αλλά απαραίτητο για την μετέπειτα εκπαιδευτική τους πορεία.
Το sparmatseto platform αποτελεί μια δυναμική πρόταση παροχής εκπαιδευτικών υπηρεσιών. Διαθέτοντας εξειδικευμένα στελέχη στην εκπαιδευτική ρομποτική παρέχει τη δυνατότητα σχεδιασμού – υλοποίησης – υποστήριξης οποιουδήποτε project εκπαιδευτικής ρομποτικής. Επικοινωνήστε μαζί μας (ΚΛΙΚ ΕΔΩ) και εκμεταλλευτείτε ένα ισχυρό: εκπαιδευτικό εργαλείο: την εκπαιδευτική ρομποτική.
sparmatseto platform

